piątek, 17 lutego 2017

Afterfall Reconquest - recenzja Janusza

Januszowi, po ostatnich perypetiach, udało się zagrać w grę polskiego studia Nicolas Games, Afterfall Reconquest. Żałuje tego do dziś.

 

 


Tak naprawdę, jedynym plusem w tej grze jest to, że dzięki niej Janusz liznął troszkę temat montowana filmów (dałem gdzieś poniżej jego pierwszy filmik, na Oscara to on nie zasługuje, ale zobaczcie sami :) ).

 

Każdy może sobie wygoglować fabułę gry (a raczej serii, ale niestety (a może „stety” biorąc pod uwagę wątpliwą jakość produktu) kolejne części nie ujrzały światła dziennego. Ja opowiem ile z fabuły dowiedział się Janusz podczas gry i przedstawię jego wrażenia. 

Gry krótkiej, bo Janusz nie ukończył tytułu ale o tym za chwilę. Afterfall zaczyna się mizernym intrem, z którego dowiadujemy się, że świat jest po wojnie atomowej i czeka w nim wiele niebezpieczeństw. Po wprowadzeniu lądujemy w bazie, gdzie możemy spotkać całych trzech NPC – szefa, który daje zadania, strażnika przy bramie i gościa od ulepszania uzbrojenia. Nie ma co – baza tętni życiem, oczywiście postacie cały czas stoją w miejscu jak manekiny, już w pierwszym Falloucie z 97 roku (niby na tej serii wzoruje się Afterfall) NPC wykazywały więcej życia, a lokacje były bardziej zaludnione. 

Grafika utrzymana jest w odcieniach szarości, sprawia dobre wrażenie, które niestety jest rozwiewane po około 30 sekundach rozgrywki. Optymalizacja leży, chociaż Janusz jest w plecy z nowinkami technologicznymi i sprzętem dla pro gamerów, to uważa, że przy takiej grze, mając na wyposażeniu 8GB RAMu i GeForca 480, obraz nie powinien się zacinać przy obracaniu postaci, a tła ładować na oczach gracza. Modele w grze są biedne, pełno tu wraków samochodów – fajnie że wyglądem nawiązują do reliktów rodzimej motoryzacji (kształy przypominające polonezy, maluchy, kwadratowe autobusy), ale ich wykonanie przywołuje na myśl hity typu Maluch Racer.

Nasz protagonista na początku ma do dyspozycji pistolet, o skuteczności tylko trochę mniejszej od urządzeń używanych przez dzieci w Lany Poniedziałek. Na szczęście na lewej ręce zamontowane ma dziwne ustrojstwo, które w zależności od potrzeb gracz może używać jako strzelby albo tarczy. Nie wymaga to amunicji, tylko energii, która szybko się odnawia.



Mając już jako takie rozeznanie w terenie, ruszamy na pierwszą misję. Przechodzimy przez bramę, a po załadowaniu poziomu ruszamy w teren przypominający pustynię. Zadanie jest proste – baza straciła kontakt z posterunkiem, musimy to sprawdzić. Na miejscu okazuje się, że wyszkoleni wojskowi zostali zaatakowani przez czterech mutantów i nie mogą sobie z nimi poradzić. W trzy sekundy nasza postać rozprawia się z niemilcami i ratuje naszych żołnierzyków w opałach. Kontakt z bazą się urwał ponieważ nie mają radia, trzeba więc wrócić po nie do bazy i dostarczyć nieudacznikom. Po wykonaniu tego zadania dostajemy następne, do tego możemy wziąć jeszcze misję dodatkową.

Treść powyższego akapitu przekłada się na jakieś 15 min rozgrywki, licząc filmiki, dialogi i ekrany ładowania. Przez ten czas można już wysunąć pewne wnioski dotyczące gry:
  • Nasza postać prowadzi co jakiś czas dialog z głosem kobiety. Nie wiadomo co to za jedna czy jest prawdziwa, czy to głos w głowie. Brak jakichkolwiek wyjaśnień

  •  Mapa nie działa, gdzie byś nie był, kursor stoi w miejscu
  •  Dialogi są żenująco słabe, lepiej od razu je przeklikać
  • Przeciwnicy to armia klonów, dodatkowo bardzo głupich
  • Przeciwnicy odradzają się. W porządku jeśli działoby się to po każdym wgraniu poziomu, ale one odradzają się, gdy tylko dany obszar zniknie z pola widzenia. Wyobraźcie sobie sytuacje, że idziecie z punktu A do B, punkty dzieli z 50 metrów. Zabijacie czterech mutantów, załatwiacie szybko sprawę, wracacie i znowu musicie zabić te mutanty. Jednak w oczy rzuca się wam ścieżka, ma jakieś 10 metrów, na jej końcu jest magazynek z amunicją. Podnosicie, wracacie, a tam znowu czekają te cwele!
  • Gra ma pełno błędów, ciała przeciwników zapadają się w ziemię, bohater też potrafi się zablokować, np. podczas podnoszenia amunicji i konieczny jest restart. Januszowi zdarzyło się też przeniknąć przez ścianę, gdzie widział przeciwników zamrożonych bez ruchu (nie odpalił żadnego skryptu, żeby się ruszyli)
  • Gra jest niby po polsku, ale tu i ówdzie pojawiają się angielskie napisy.
  • Lokacje są malutkie i co chwilę czekają nas ekrany ładowania
Mimo powyższych mankamentów Janusz nie zraził się i postanowił grać dalej, klimaty post-apo kręciły go niezmiernie, a ciekawy był także fabuły gry (czy się rozkręci). Kolejny poziom – tunele. W tym miejscu najpierw wspomnę o systemie zdrowia. Nie uświadczymy tutaj ani apteczek ani automatycznej regeneracji paska życia. Jeśli zostaliśmy zranieni (a o to i o śmierć bardzo łatwo, nawet na najniższym poziomie trudności) możemy wyssać energię, niczym wampir, z ciał poległych wrogów. Jeden trup regeneruje cały pasek zdrowia, oczywiście nie wiadomo skąd i dlaczego mamy taką umiejętność. Tworzy to dziwną sytuację, gdzie bardzo szybko w grze giniemy, ale też tak samo szybko możemy uzdrowić rany.



Wróćmy do rozgrywki – na kolejnym poziomie czeka nas jeszcze więcej klonów mutantów (do tej pory pojawiły się dwa rodzaje – jedne biegają i rzucają się z pazurami, drugie biegają i strzelają). Janusz więc szybko ginie. No ale od czego autosave i punkty kontrolne (bo samemu nie można zapisać stanu gry). Wczytujemy więc grę i – niespodzianka!  -zaczynamy od poprzedniego poziomu. Może jakiś błąd – pomyślał Janusz i spróbował jeszcze raz – znowu to samo! O ile brak autozapisu bo wykonaniu danej misji można wybaczyć, to jego brak na początku nowego poziomu jest niedopuszczalny. Janusz spiął poślady i spróbował jeszcze raz. Zabił mutanty, które wcześniej utrudniały mu życie, z ostatniego trupa chciał wyssać energię życiową. I zonk! Kolejny błąd gry sprawił, że nie można odnowić paska zdrowia, gra nie widzi ostatnich zwłok, a poprzednie już poznikały. Ze zdrowiem na minimum Janusz skończył na ziemi po spotkaniu następnego przeciwnika. Spróbował przejść poziom jeszcze parę razy z takim samy skutkiem.

Janusz chciał dać produkcji jeszcze jedną szansę, poszukał łatek na necie, okazało się, że jego wersja gry jest tą najnowszą.. Pierwszy raz chyba Janusz wystawił ocenę grze, której nie przeszedł.

„Ale kiedyś, gry były dużo trudniejsze, nie było zapisywania stanu gier, ale się grało i nikt nie narzekał” – powiedziałem mu. Janusz zacisnął pięści, wiedziałem że w pierwsze swoje gry grał jeszcze używają kamienia łupanego zamiast myszki, nabrał powietrza i odpowiedział:
- Tak, np. w latach 90tych zagrywałem się całymi dniami na Pegazusie, nie mogąc przejść jakiegoś poziomu. Najprostszy przykład – Mario – nie dość, że niektóre poziomy były diabelsko trudne, po wyłączeniu gry musiałeś zaczynać od nowa. Ale wtedy chodziłem też srać na dwór, bo nie było kanalizacji, a jak chciałem zadzwonić to leciałem do sołtysa, bo miał jedyny telefon na wiosce. Teraz mam kibel w domu i smarfona, a w grze muszę mieć normalnie rozmieszczone autozapisy albo opcje zapisywania w dowolnym momencie. Kiedyś nie było możliwości technologicznych, teraz są. Kiedyś mogłem poświęcić cały dzień na rozpracowaniu pojedynczej planszy, teraz zanim się dobrze rozsiądę przy kompie muszę iść do pracy.
I wystawił Janusz ocenę i rzekł: „może nie jest sprawiedliwa, ale najlepiej przedstawia to co czuję do tej produkcji”.

1/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz